| Super Street Fighter 2 Turbo - Capcom - Arcade - review por evilgambit |
Street Fighter 2 é uma lenda dos videogames, um título que quase todo mundo conhece, goste ou não de videogames. A Capcom com a primeira versão deste game praticamente iniciou uma nova era no mercado, a era dos games de luta, gênero que ficou entre os mais vendidos até meados da década de 90.
Para satisfazer uma legião de fãs que não parava de crescer, a Capcom pouco mexia e ousava a cada nova versão de seu caça níqueis primordial. Super Street Fighter 2 surgiu no final de 1993, quando a Capcom já não tinha a supremacia do gênero, sempre seguida de perto principalmente pela SNK em especialmente no Japão. Quando todo fã do " Fight is all " já sonhava com um Street Fighter 3, a Capcom trouxe uma versão turbinada, com 4 novos personagens, musicas remixadas, uma nova placa de arcade, mais quadros de movimento e ... mais do mesmo. Pecado mortal foi ter retirado a velocidade turbinada, verdadeiro ópio dos viciados na versão anterior, o SF2 Turbo.
Menos de um ano depois da versão "Super", chegou no Japão Super Street Fighter X, no resto do mundo o X deu lugar ao Turbo. E as novidades eram:
- 3 níveis de velocidade ( o
3 era bem próximo da velocidade do turbo anterior )
- Novos golpes, todos os personagens ganharam novos movimentos e alguns sprites
novos!
- Barra "Super", com ela cheia é possível soltar os Super Moves \0/
- Gouki dá as caras, finalmente um personagem secreto na série, obscuro e
pertencente ao enredo emblemático de Ryu e Ken!
Graficamente ainda contava com o bom nível rodando na placa CPS2. Bem colorido, com cenários dispondo de excelentes efeitos ( os dragões do cenário do Fei Long, a Lua do Ryu e a sensação de profundidade do estágio da Cammy são bons exemplos disso ). A trilha sonora contava com boas novas faixas para os novatos e remixes interessantes para os clássicos, não mudou nada se comparado à versão Super. Sai de cena as já entediantes fases bônus.
Parece pouca mudança, e realmente era. Mas o que mais me surpreendia a cada nova roupagem para a série, era como a Capcom conseguia inserir novidades sutis na jogabilidade e tornava o game ainda mais competitivo e divertido para nós, viciados no game. Super Turbo tinha como grande trunfo o excelente equilíbrio dos personagens, alguns antes sempre deixado de lado como E-Honda voltaram completamente renovados e competitivos, o Guile cada vez mais enfraquecido, mas ainda um bom partido para ganhar fichas do adversário. Chun Li apreciava cada vez mais a velocidade ( e sensualidade ), os personagens novos eram desafiantes para serem masterizados, Zangief finalmente ganhou um golpe para apagar projéteis ( até então seu grande ponto fraco ), Ryu e Ken tornavam-se cada vez mais diferentes, cada um ornando um estilo completamente diferente.
A barra Super e os novos Super Moves mudavam o rumo de um round, boas seqüências seguidas de um golpe destes garantiam boas viradas. Os personagens mais fortes agora tiravam menos energia e era possível "defender-se" dos arremessos, perdendo menos energia na queda. Aqui no Brasil o game fez muito sucesso entre os fãs, dá saudades da boa época dos arcades sujos dos centro das cidades, mas bem freqüentados por uma galera que adorava uma boa partida e um bom desafio.
Falando em desafio, Gouki ou Akuma na versão ocidental ( A Capcom deu o nome Akuma, demônio em japonês para que o personagem excepcionalmente mais forte que os demais, tivesse um motivo digamos divino para o pífio entendimento ocidental ) aparecia antes da luta contra o vilão Vega ( M. Bison nos EUA ), massacrava o ditador com uma seqüência terrível de golpes e o encarava para então te enfrentar, a primeira vez que alguém chegou nesse cara no boteco onde jogávamos foi um momento de euforia e... medo. Gouki era terrível, o filha da mãe pulava, soltava um hadouken aéreo, terminava o salto com uma voadora, um soco no estomago e um shouryuken triplo, se você se defendia, ele usava tele-transporte para te confundir. Com certeza um magnífico desafio.
Para enfrentá-lo era necessário seguir certos requisitos: Chegar ao último boss com mais de 1200.000 ou ter um determinado time score, ainda aleatoriamente e da maneira mais simples, pressione os 3 botões de soco logo após derrotar Sagat e mantenha pressionado até ele aparecer. Ainda por um intermédio de truque é possível controlar o espírito superior ( Gouki, o significado em japonês ), verdadeira apelação contra a pobre CPU, ou o Two Player..
Super Street Fighter Turbo teve uma versão para arcades, alguns anos depois uma versão para 3D0, Saturn, Playstation, Dreamcast e uma versão revisitada para XBOX e PS2, com o nome Super Street Fighter II X Revival, praticamente o mesmo game, mas possibilita escolher entre o Ryu de SF2, SF2 Champion Edition, Turbo e Super, com todos os defeitos e qualidades de cada versão. Com certeza a mais completa! O game com certeza não esbanjava originalidade, mesmo na época pois muito dos seus pontos novos já eram conhecidos nos games da SNK, mas agradava a corja de fãs de Kick and Punch pelo mundo, com certeza foi uma das versões mais equilibradas e competitivas que a série já teve, e se você notar, a grosso modo a série nas versões Zero e III trouxeram poucas inovações mas quase todas as características aclamadas e difundidas por esta versão, aqui comentada na EGL.
Um clássico!



