| Samurai Shodown 2 - SNK - Neo Geo - review por evilgambit |
Nem Fatal Fury, nem The King of Fighter´s, meu game preferido do Neo Geo é Samurai Shodown 2 ou conhecido no Japão como Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen, o game que me fez desembolsar uma pequena fortuna no Neo Geo, maldita hora em que a SNK mesmo que momentaneamente decidiu deixar de converter seus games para os outros consoles e investir no seu Neo CD, entrei em pânico e acabei fazendo esta pequena loucura. Porém, nunca me arrependi, a SNK faliu, renasceu na mãos de uns idiotas coreanos, mas o legado está ae para ser devidamente repassado à nova geração.
No começo dos anos 90, no auge da febre criada em torno de Street Fighter 2, foi a SNK que principalmente no Japão brigou em pé de igualdade com o colosso da Capcom, a série Fatal Fury chegava a sua segunda versão e se assemelhava demais ao seu concorrente, a SNK num momento raro de inspiração no mercado até então abarrotado de clones com hadoukens, trouxe Samurai Spirits, conhecido por aqui como Samurai Shadown, seu estilo arrojado, combate com espadas, trilha sonora nipônica de primeira e principalmente uma jogabilidade atraente e diferente foi o grande diferencial, rapidamente foi eleito como o melhor game de porrada de 1993 por boa parte dos jogadores e da mídia especializada. A SNK prometeu para o ano seguinte a seqüência e esta seria melhor e maior.
Dito e feito.
O enredinho confuso, tipicamente japonês pouco importa. Sabe-se que um espírito do mau se apossou de um doido xintoísta, pois a galera do inferno ficou emputecido com a derrota de Amakusa no primeiro game. Para quem não sabe Amakusa é um diabo que se apossou do corpo do filho de Hanzo, no primeiro game. O mestre Mizuki ex-xintoísta pouco importa o plot geral do game. Como em SF2, o segredo do carisma dos personagens da série em muito se deve ao conteúdo que cada um carrega, Ukyo por exemplo é um samurai apaixonado, com uma doença pulmonar e sua única salvação é a flor que nasce na porta do inferno, quando fica sabendo que existe um diabo apavorando na área vai a luta. Haohmaru é o errante que vive pela espada com uma mulher em seu percalço ( foi só eu que me lembrei de Musashi? ) com um rival doido para enfrentá-lo, o Genjuro, este um exímio e violento assassino, os dois com personalidades distintas e alunos do mesmo mestre, o Nicotina. Nakoruru quer proteger a natureza da ira e fogo dos demônios, Wan Fu é um imperador que sonha em unificar a China, Earthquake é um gigante texano que quer apenas pilhar as riquezas do Japão, Cham Cham quer uma solução pois seu irmão Tam Tam virou macaco e Sieger quer mostrar a supremacia do clã do Leão e honrar seu Imperador bárbaro. Todos tem um motivo, histórias interessantes que valem o esforço para terminar com todos.
Graficamente o game é maravilhoso, conta com os melhores cenários já criados pela finada SNK ( hoje transformada em SNK Playmore ) impossível não se impressionar com a beleza artística no quadro presente no estágio da francesa Charlote ou no arrozal noturno do cenário de Genjuro. Se faltou efeitos 3D sobrou estado de arte em forma de pixels, bom gosto este game tem de sobra também no design dos personagens, todos mesclando um visual anime com toda a personalização que só o excelente time de desenvolvedores da SNK tinha na hora de criar personagens com carisma e personalidade na criação dos golpes, nas poses de vitória, etc.
A trilha sonora espetacular, bem ambientada na musica japonesa para os personagens orientais e devidamente ocidental para os personagens ocidentais, com bom uso dos samplers musicais e vozes extremamente bem dubladas com aquele inglês falado por japoneses, impossível não rir da maneira que dizem Earthquake ou Neilnhalt Siege. Numa era antes dos games em CD e as gravações digitais, é de se espantar a qualidade deste quesito.
Agora vamos ao grande barato do game, sua jogabilidade. Baseada nos quatro botões do Neo Geo, com A e B temos arma fraca e média, pressionando os dois botões temos um ataque forte e quase sempre devastador. Com C e D temos chute fraco e médio, com C+D um chute forte. Com dois toques para baixo, o personagem abaixa esquivando-se de golpes e magias não rasteiras, dois toques para frente significa corrida, dois para trás um pulo para retirada estratégica, dois toques para diagonal inferior ( esquerda + baixo por exemplo ) e temos uma roladinha para surpreender o oponente, enchendo a barra de raiva o dano proporcionado ao oponente aumenta e permite o uso de um golpe supremo que se não tira tanta energia assim, destrói o orgulho e a arma do oponente. Se ficou sem arma, ainda é possível com as mãos nuas agarrar a lâmina do oponente e arremessá-lo ao chão criando comoção na galera do arcade.
Combos só saem se você aprender uma coisa. Em Samurai Shadown mais importante que timing dos botões é saber onde termina e começa a animação de cada golpe, em um game baseado em uso de espadas e outras armas brancas é essencial você saber que quanto mais potente o golpe, maior será a abertura que dará ao oponente caso não acerte, os ataques com espada forte tiram MUITA energia, um descuido na sua defesa pode significar a derrota e como podem notar em uma das imagens no final desta matéria, a morte. O game privilegia a estratégia, o bom uso dos golpes dos personagens e isso pode proporcionar empolgantes combates no modo VS com duas pessoas que realmente são samurais na arte do uso de fichas de fliperama.
O game ainda conta com boas surpresas como golpes secretos e devastadores para meia dúzia de personagens, movimentos especiais para transformar os personagens em modelos SD e um personagem secreto, Kuroko o juiz do game. Que pode ser desafiado ou utilizado como jogador nas versões para consoles caseiros com um truquezinho na hora de selecionar o personagem. Kuroko é páreo duro, deixa Gouki de Super Street Fighter 2 Turbo no chinelo em matéria de desafio pois conta com os milenares golpes da série Art of Fighting e Fatal Fury.
Infelizmente pelo menos para mim, foi o auge da série, o terceiro game trouxe novo ar com novos cenários, sprites para os personagens, golpes e uma jogabilidade mais cadenciada e... chata. O quarto game trouxe a maldita moda de Mortal Kombat com uma jogabilidade retardada baseada em combos baratos e fatalities. O quinto e o sexto game foram feitos o período Playmore e merecem o limbo.
O game contou com a versão arcade ( de longe a melhor de todas ), uma versão para Neo Geo caseiro ( idêntico ao arcade mas o preço... ), uma versão para o Neo CD com loadings longos e um estranha granulação excessiva quando existe o zoom no cenário, uma versão para PC bem parecida com a arcade mas com as cores meio esquisitas e uma versão para Psone bem podre, faltando metade dos quadros de movimentos, jogabilidade lerda e cenários retalhados, passe longe.
Tá na hora da Playmore lançar este game em versão remake para o PS2.

