| Clock Tower - Human Entretainment - Playstation - Análise por Duke Magus |
Sobreviver ao primeiro susto não foi o bastante…
Não existe nada mais intenso do que o medo... Aquela sensação tão simples e primitiva, mas capaz de se manifestar dos modos mais diversos e criativos possíveis. Já vi pessoas que entravam em um estado de histeria, gritando e chorando sem nenhum controle. Tem gente que perde muito de si para o horror: o sono, a fala, o raciocínio, a capacidade de respirar...
Coisas nada agradáveis é verdade, mas cada vez mais também se tornam atraentes e excitantes. Quase todo mundo parece gostar do coração disparando e da sensação de que algo ruim irá acontecer. E graças a isso cresce cada vez mais a indústria do Terror. Filmes, livros, seriados de TV... A cada dia que passa isso se torna mais comum.
Nos videogames essa “onda” só se manifestou com força na era 32-bits com o clássico “Resident Evil”, mas existem as “ovelhas negras”, que tinham idéias além do seu tempo e do hardware em mãos. A Human Entretainment apostou nisso ao criar o primeiro Clock Tower, que ganhou sua parcela de fãs na terra do sol nascente. Mais adiante a idéia não era mais “além do tempo e da tecnologia disponível”. O momento era este! E assim foi lançado Clock Tower, para Playstation.
Trilogia de 4 mais um por fora??? Explica isso!!!
“Mas eu já vi um clock tower pra Snes. É o mesmo jogo ou um remake melhorado?”
Já ouvi isso mais de uma vez, e não é pra menos, a série Clock Tower é uma bagunça na hora de “dar nome aos bois”. É clock tower “um” que na verdade é o “dois”, “três” que é o “um”, “dois” que não é coisa nenhuma... Uma confusão similar a que ocorre nos primeiros jogos da série “Final Fantasy”. Então antes de prosseguir com o review, o velho Duke vai esclarecer o assunto.
O Primeiro CT foi lançado em 1995 APENAS NO JAPÃO, (embora exista uma ótima tradução dele para o inglês na internet que combinado com o cenário nada oriental do jogo acaba por confundir muita gente). No finalzinho do ano seguinte foi lançado Clock Tower 2 para PSX (o jogo que eu estou comentando nesse review), dando seqüência a história do primeiro.
Talvez pegando carona na onda dos games de terror mais consagrados, ou por méritos próprios, CT2 fez algum sucesso, mas o CT1 além de não ser um “Resident Evil” de popularidade, era de um console da geração passada, o que dificultava para o público entender as origens da história. Talvez motivado por isso, talvez apenas seguindo uma filosofia mais caça-níqueis, foi lançado Clock Tower: The First Fear em julho de 1997, com algumas alterações bastante simples (um sprite aqui, uma animação ali, A CORREÇÃO DE UM MALDITO ERRO DE CONTINUIDADE NO ENREDO, etc.). No fim das contas era o mesmo jogo, e por isso hoje em dia todos chamam o Clock Tower de Snes de “First fear”, para evitar confusões com a versão ocidental do 2... continue lendo e vai entender.
Dois meses depois a Torre do Relógio foi lançado pela ASCII no ocidente, só que esse pessoal pulou o primeiro jogo E o remake, lançou direto o clock tower 2.
“Mas como lançar um Clock Tower 2 se não temos o 1? Ora! Tire esse 2 no nome e diga que é o primeiro!”
Aposto que foi isso que os gringos devem ter pensado, e apesar dos mais atentos notarem que “pegaram o bonde andando” quando examinam o enredo do game, até que funcionou bem.
Em março de 1998 “Clock Tower: Ghost Head” é lançado na terra do sol nascente (note que esse CT não ganhou número no Japão). Com a mesma jogabilidade e clima característicos da série, mas uma história sem absolutamente NENHUMA relação com seus 2 irmãos mais velhos. Quase dois anos depois, quando o jogo foi lançado no ocidente, esse fato foi esquecido, afinal, “é só mais um Clock Tower”. Terminou com o nome de “clock tower 2: the struggle within”.
Por fim em 2002 o último game da torre maldita foi lançado para PS2. Clock Tower 3 é considerado um completo traidor da série em todos os sentidos, mas ele mantém algo do enredo original, mesmo que de um modo bem discreto. No ocidente era o 3° CT a chegar, então ficou com esse nome mesmo.
Resumindo, O CT1 ocidental é o 2 nipônico, o CT 2: Struggle Within é o side story da série no Japão e o CT3 tem o mesmo nome no mundo inteiro. O clock tower de Snes e o remake First Fear não foram lançados por aqui...
A volta dos que não foram...
O enredo do game é bastante simples e cheio de clichês “holywoodianos”, mas não deixa de ser atraente.
Como eu disse, o jogo é a continuação do Clock Tower de Snes, e se presume que você o tenha jogado e visto um final “bom”. Resumindo para quem não teve saco de terminar o First Fear, Jennifer Simpson foi adotada pela família barrows e foi morar numa mansão gigantesca. Lá dentro ela descobre que o único motivo de sua adoção é servir de caça para uma criança demoníaca que usa como arma uma gigantesca tesoura.
Jennifer consegue escapar da mansão e é encontrada pelas autoridades locais. Logo o “incidente da mansão barrows” vira notícia e o único sobrevivente além dela é um garoto com amnésia apelidado de “Edward” (ele tem que ter ser chamado por algum nome não é?).
O caso começa a ser estudado pelo Professor Barton, especialista em psicologia criminal, mas mal o professor começou a botar a cabeça para funcionar e ocorre uma série de assassinatos atribuídos a um maníaco que usa uma tesoura gigante para matar suas vítimas. É... ele voltou! E está com sede de vingança.
Seu principal objetivo no jogo é sobreviver, enquanto tenta descobrir o mistério sobre “scissorman” (scissor = tesoura em inglês). Você pode seguir a história de dois personagens: Jennifer Simpson, a sobrevivente dos ataques, e Helen Maxwell, a guardiã legal de Jen e assistente do professor Barton. Embora haja diferenças fundamentais entre qual história você deseja seguir, o núcleo do enredo permanece inalterado.
Esconde-esconde psicótico
A estrutura do jogo pode ser dividida em duas partes: “intervalos” e “Cenários”. Os intervalos são focados unicamente na interação dos protagonistas e explicação o que você está fazendo em tal local. Cenários, por outro lado, é onde a verdadeira ação rola.
O grande destaque do jogo é o “modo perseguição”, que pode ser considerado uma das experiências mais imprevisíveis do Playstation. Nos cenários você tem que cumprir um objetivo principal: escapar do local. Entre a exploração e a investigação do ambiente o scissorman eventualmente irá caçá-lo, e é nessa hora que os jogos da série Clock Tower mostram seu diferencial. Você não tem armas, não controla um policial super treinado e nem tem poderes sobrenaturais. Você controla uma vítima indefesa de um maníaco homicida. O que fazer? DESPISTÁ-LO! Seja se escondendo dentro do armário, descarregando um extintor de incêndio na cara do psicopata e fugindo no meio da confusão, tire ele do seu rastro se quiser continuar vivo.
Um pouco difícil em teoria, e pior na prática por dois motivos: o primeiro é que scissorman pode aparecer a qualquer hora e em qualquer lugar! Digamos que você entra numa sala para examinar um armário em busca de uma chave. Assim que você dá o primeiro passo em direção ao armário, o móvel cai e adivinha quem estava lá atrás? Bem, esse é só um exemplo, existem muitos modos do Sr. tesourinha aparecer, alguns inimagináveis até para os mais paranóicos...
O segundo motivo é que você realmente precisa pensar como um sobrevivente, o que significa ter consciência que o esconderijo não tem 100% de chance de funcionar, e como se não bastasse, alguns desses acabam ficando “manjados” se você usá-los muitas vezes, e em pouco tempo é certo que o nosso assassino não vai se fazer de idiota e vai logo cravar a tesoura naquele roupeiro que você jurava ser sua única salvação...
Clock tower não é um primor de jogo, eu admito, mas tem o seu charme, e grande parte do “segredo” está na forma como as cenas de destaque são desenvolvidas. Muitos dos eventos são tão “cinematográficos” que eu não duvidaria se algum diretor de cinema tentasse imitar uma ou duas cenas... Minto: duvidaria sim, porque na verdade muitas das cenas do clock tower SÃO discaradamente inspiradas (entenda “copiadas”) de filmes clássicos de terror. E não é exagero meu! Ângulos de câmera, movimentos, falas, tudo, como eu já disse uma vez, clichê holywoodiano, e contrariando a lógica, tudo ainda dá a sensação de ser bastante original. Hitchcock teria orgulho de clock tower (se pudesse por as mãos em um PSX).
Uma das coisas que ajuda nisso é a grande interatividade com o cenário. Como um jogo de horror/aventura, uma das peças-chave é a investigação do ambiente em busca de pistas e objetos que ajudem você a cumprir seu objetivo. Caixas, gavetas, quadros, e uma infinidade de coisas podem ser examinadas para que você consiga informação, objetos-chave, esconderijos ou mesmo uma ou outra opinião pessoal do personagem (é no mínimo engraçado quando alguém que está sendo caçada por um maníaco homicida se olha no espelho e diz “my hair is a mess”). No caso dos esconderijos, eu já devo ter dado a entender isso no subtítulo acima, mas vou dizer novamente. Eles são MUITOS, e os mais variados possíveis. Desde se esconder no banheiro até acertar um abajur na cabeça do scissorman, passando por um guarda-chuva, sofá, mesa, estante de livros, bandeja com xícaras de chá... Qualquer coisa que você tiver á mão para não ser visto ou atrasar a criatura você usa, mesmo as mais difíceis de imaginar como colocar uma panela na cabeça do assassino e fugir enquanto ele tenta tirar a caçarola da cabeça...
Quando se cria um game, uma coisa é certa: tem que se ter um objetivo. O de Clock Tower era criar um estilo único de apavorar os jogadores, e esse objetivo foi alcançado, mas não custava nada se focar um pouco mais nos outros “detalhes”.
Eu poderia dizer que na época de lançamento do jogo não existia o aprimoramento em modelagem 3D que existe hoje em dia, podia dizer que o PSX é uma plataforma inadequada para se fazer games tridimensionais bonitos ou mesmo apelar e falar que a Human Entretainment não tinha experiência com esse tipo de tecnologia. Mas não importa a desculpa, os gráficos do Clock Tower são PÉSSIMOS! Os cenários estão na média, com um bom número de detalhes que chega a dar uma boa sensação de realismo. , mas os personagens, como um amigo meu disse, “são toras de madeira com pernas”. A movimentação é pouco natural e entra pro ranking das menos fluentes dos games da era 32-bits.
O som é mediano, poderia ser considerado “muito bom”, pois suas músicas e efeitos sonoros são bem colocados e salvo um ou dois casos isolados, ajudam muito na imersão do jogador. O grande ponto fraco é o vilão do game. Sempre que ele aparece você pode se preparar (ou se desesperar) porque ouve o “click-click” das tesouras... Isso é legal nas primeiras 10 ou 20 vezes que você se depara com ele, mas depois se torna insuportável!
Falando em Scissorman, esse cara deve ter aprendido a técnica do teletransporte com Goku. É que em condições normais o game se comporta de um modo bem realista, você corre BEM mais que o scissorman, e por isso pode ficar uma ou duas salas à frente dele. Mas há os casos especiais, em que ele milagrosamente aparece na frente de você, e você aproveita o tempo em que ele te crava a tesoura para pensar “*@#$!& ! Como ele chegou aqui?”. O segundo caso é quando você se esconde. Independente da distância que você tenha ganhado, scissorman imediatamente entra na sala para procurar você (e reze para que ele não te ache, senão “dead end”). Se por um lado isso agiliza as coisas (imagina ter que esperar ele atravessar várias salas apenas para chegar à sala e não te achar...), joga no ralo uma boa parte do realismo.
Por fim o improviso que foi feito no game para que você entendesse a história na versão ocidental deixou muito a desejar... Uma opção no menu com um pequeno texto resumindo a história do primeiro game. Sem imagens, sem sons, sem vídeos... É como ver “O senhor dos anéis: as duas torres” tendo como única referência do que poderia ter acontecido no primeiro filme uma sinopse de quatro linhas tirada de uma revista barata...
Clock Tower é um grande game. Sua idéia é excelente e muito original, e foi bem aplicada. Se não fosse pelo relaxamento em alguns (muitos) detalhes, se tornaria um clássico. Se você busca algo mais interessante que explodir os miolos de morto-vivos com uma espingarda essa é uma boa opção.


