Acho que todo mundo que gosta de trilha sonora de videogames conhece o site OverClocked Remix. Antiga comunidade, reduto de fãs que remixam e disponibilizam versões muito boas de clássicos dos videogames.A comunidade cresceu muito nos últimos anos e ganhou credibilidade o suficiente para que a Capcom deixasse a cargo desta galera o remix da trilha sonora de Super Street Fighter 2 Turbo Remix, o remake do grandioso jogo de luta clássico dos anos 90, que está disponível nas lojas onlines do PS3 e Xbox 360.

 

 Nesta entrevista conversarei com Caio Moraes Ferreira, aka Red Tailed Fox. Colaborador da OverClocked Remix e um dos responsáveis pela trilha sonora de Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix.

 

 

 

Evil- Caio, comecemos pelo início. Como você chegou ao site OverClocked Remix?

 

Caio - Mais ou menos por acaso. Vi uma menção ao site em uma antiga revista de videogame (uma das primeiríssimas publicações a respeito da OCR, quando o site ainda estava no início), mas na época nem liguei muito. Havia por volta de 1000 ReMixes no acervo e esse número me intimidou: não sabia nem por onde começar a baixar. Um ano depois, eu retornei ao site e, com mais calma, comecei a participar dos fóruns e a baixar as músicas. Como sou músico, rearranjar músicas de videogame acabou se tornando um hobbie.

 

 

 

Evil- A trilha sonora para videogames, antes tão arcaica e primitiva tecnicamente, hoje só é limitada pela criatividade de seus compositores. Na sua opinião, hoje, as musicas para videogame são melhores ou piores que as produzidas nas gerações 8 e 16 bits?

 

Caio - Acho que depende da música e do compositor. Por exemplo, as músicas de Megaman III, pro NES, ainda são algumas das mais criativas e ricas que conheço, ao passo em que muitos jogos modernos tem músicas sem graça. Mas é inegável que um jogo como Okami, que é bem atual, tem uma trilha sonora excelente (existem vários outros exemplos, estou citando os jogos que possuo e melhor conheço). Entre arranjadores e músicos, não é incomum a opinião de que, ao contrário de limitar a criatividade dos compositores, as chiptunes da era 8-bit as alimentavam (na medida em que a limitação técnica forçava uma necessária ênfase melódica, sem "efeitos" ou "hiperproduções" para tornar a música interessante), mas eu só concordo com isso em parte: acho que o potencial para trilhas estupendas só cresceu, mas como em toda outra forma de entretenimento, música vai sempre depender da dedicação e da criatividade do compositor.

 

 

 

Evil- Mega Man 3 para mim de longe tem a melhor trilha sonora já composta para um videogame. Muita gente cita rpg´s quando quer citar uma boa trilha sonora, e essas quase todas estão voltadas ao estilo clássico. Existe um estilo especifico que se adeque melhor nos jogos eletrônicos?

 

Caio - Eu não gosto muito de ficar em cima do muro, mas acho que vou ter que apelar para o "depende do jogo" de novo (risos). Na era 8-bit, quando compor música para um videogame era uma atividade repleta de limitações (e por isso mesmo, muito complexa), definir um estilo específico para as músicas era muito, muito difícil: claro, é possível argumentar que o tema do Shadow Man é uma espécie de jazz, mas esse é um caso raro. Exatamente por essa dificuldade, "música de videogame" virou um estilo in itself, passou a fazer (junto com os gráficos simples) parte de uma estética que influência bandas de rock atuais como The Strokes ou Kaiser Chiefs, por exemplo. Hoje em em dia, por outro lado, as limitações praticamente acabaram e essa estética se diluiu um bocado (exceto em "homenagens" como "No More Heroes" ou "revivals" como "Megaman 9"), o que em teoria significaria um espaço ilimitado para as trilhas sonoras trazerem algo novo para os jogos. Infelizmente, a originalidade musical de, digamos, Earthbound é tão rara hoje quanto era na época em que ele foi lançado. A trilha do último Final Fantasy ainda explora muito da ambiência orquestral, por exemplo. Isso não significa que as músicas atuais sejam chatas, mas acho que as melhores trilhas são aquelas que trazem inovações e essas, apesar de existirem praticamente desde sempre, são desde sempre raras (Earthbound com a esquisitice, Xenogears com o orientalismo, Shadow Hearts com o estilo "industrial", Shadow of the Colossus com o minimalismo, para citar alguns). 

 

 

 

Evil- Como colaborador e membro ativo da OverClocked Remix, dentre tantas pérolas disponíveis no vasto acervo, quais musicas você recomenda? E quais seus principais trabalhos disponíveis nela?


Caio - Vou tentar fazer recomendações ecléticas. Indico absolutamente tudo do remixer Shnabubula, não só porque o Sam (seu apelido real) é um fantástico pianista de jazz, como também pelo fato de todos os seus ReMixes serem absolutamente únicos, diferentes e sofisticados. Ele é o tipo de artista para se mostrar àqueles que acham que música de videogame é, por natureza, algo primitivo. A OCR tem um nicho de rock fortíssimo, compreendendo desde multi-instrumentistas solo (checar "Malicious Fingers" do artista Snappleman, ou "Voices Broken" de JJT) até bandas inteiras (como The One Ups com "Terra Haute", The Grammar Club com "Red Cyclone", The Megas com "The Annihilation of Monsteropolis" ou mesmo os brasileiros do 8 Bit Instrumental - que já tocaram na edição paulista do Video Games Live - com "Rocabilly ~ Dark Gears ~ Surfing Gear"). Para os que gostam de eletrônica (especialmente trance e big beat), artistas como zircon e Beatdrop (que estão fazendo um sólido sucesso no mercado indie atual, Beatdrop chegou a compor uma faixa do último Dance Dance Revolution) são excelentes. E para os que gostam de música clássica, recomendo fortemente o artista Tyler Heath. Todas esses caras trabalharam com material bastante canônico como Super Mario Bros., F-Zero, Sonic 3, Final Fantasy 6, Street Fighter ou Chrono Trigger. Quanto aos meus trabalhos, dos 6 ReMixes que já possuo no site, só me sinto plenamente confortável recomendando os 3 últimos, que são mais recentes e melhor amadurecidos.    

 

 

 

Evil- A trilha sonora de Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix foi composta pela Overclocked Remix. Como a Capcom chegou à vocês? Ou foi o contrário?

 

Caio - A CAPCOM fez o contato inicial. Na verdade, a OCR tem uma tradição já bem desenvolvida de fazer "Site Albums", ou seja, projetos em que um grupo de ReMixers trabalha em conjunto para reinterpretar toda (ou parte) da trilha de um jogo. Essa iniciativa já contemplou trilhas como as de Sonic 3 & Knuckles ("Chaos Project"), Final Fantasy 7 ("Voices of the Life Stream), DOOM e DOOM II ("Dark Side of The Phobos" e "Delta-Q-Delta", respectivamente), Chrono Trigger ("Chrono Symphonic") e, particularmente, Street Fighter II ("Blood on the Asphalt"). Mais ou menos na época em que o HD Remix começava a firmar seus passos iniciais, a CAPCOM ouviu o trabalho em "Blood on the Asphalt" e achou que seria uma boa idéia entrar em contato com o coordenador do projeto (um veterano da OCR chamado Shael Riley), e acertar uma espécie de colaboração do site para a trilha do jogo. Shael, por sua vez, entrou em contato com o dono da OCR (David Lloyd, ou djpretzel) e o trabalho começou. Muitas músicas do acervo da OCR e do álbum "Blood on the Asphalt" foram usadas na trilha de HD Remix, mas como nem todos os arranjos foram originalmente pensados para funcionarem in game, uma parte teve de ser refeita por alguns membros selecionados. Houve também o caso de músicas que foram reeditadas (aceleradas e incrementadas, por exemplo) para funcionarem bem dentro do jogo, mas cujo grosso do arranjo já estava presente na versão do álbum. "Blood on the Asphalt" não corresponde diretamente à trilha de HD Remix, mas boa parte dela está ali.

 

 

 

Evil – A Capcom fez algum tipo de ressalva, do tipo “queremos a trilha sonora mais ou menos assim”, ou deu liberdade total para os compositores?

 

Caio - Até onde a minha experiência relata, não houve nenhum tipo de ressalva muito específica, mas também não houve liberdade total. O processo se deu mais em forma de diálogo. De início, nos foi comunicado que a empresa estava interessada em incorporar arranjos da OCR ao jogo, e nos foi dado um deadline para mandarmos uma versão do ReMix original e uma versão acelerada (para que fosse reproduzido o mesmo efeito de "urgência", que acontece no jogo quando um dos jogadores fica próximo de ser derrotado). Como ficou ao nosso encargo fazer esse envio, nos foi encorajado fazer quaisquer melhorias que sentíssemos necessárias nas músicas (já que algumas haviam sido produzidas muitos meses antes, para o "Blood on the Asphalt"). A partir daí, contudo, o trabalho entrou em uma segunda fase, em que a CAPCOM ouviu todas as versões e deu um feedback para os músicos. Basicamente, houve três tipos de retorno: sua música poderia ter sido:

a) rejeitada, na grande maioria das vezes por não funcionar bem dentro do contexto do jogo (foi o que aconteceu com o ReMix da Chun-Li que eu e Malcos produzimos para o álbum),

b) aceita direto ou

c) aceita dado que o músico fizesse uma alteração de caráter mais específico (por exemplo, o ReMix do Fei-Long de zircon - "Flying Heaven" - que no álbum tem uma linda parte orquestral, foi para o jogo sem ela, uma vez que a dinâmica da música caí bastante durante aqueles segundos). Depois de já ter mais ou menos estruturado um programa de quais músicas já estavam fechadas e quais ainda estavam em aberto, a OCR fez uma seleção interna de alguns ReMixers, encarregando-os da produção das faixas restantes. O processo foi todo feito com muita discrição, eu mesmo não tenho a lista exata dos músicos participantes.

 

 

 

Evil- Como funciona exatamente o processo de remixagem da musica? Você trabalha encima da versão original do arcade, ou começa do zero se inspirando na harmonia da musica? E tudo é feito no computador mesmo?

 

Caio - O processo varia de ReMixer para ReMixer. Considerando que o site possui um foco exclusivo em "rearranjos", não é permitido uso direto do material original (ou seja, usar o .NSF de uma musica e colocar uns efeitos em cima). Para muitos, o processo envolve aprender a música e depois reescrevê-la em outro estilo, ou de outra forma. Desse modo, existem os que gostam de usar midis (que podem ser facilmente lidos por um programa de notação musical, gerando partituras das músicas), mas existem puristas que conseguem encontrar erros melódicos nos midis mais fiéis, e preferem confiar nos próprios ouvidos. Quanto à parte material, a coisa varia um bocado: como eu disse, o acervo da OCR representa um grupo muito plural de indivíduos, desde sujeitos com estúdios semiprofissionais, até sujeitos que gravaram versões em violão no porão de casa com um microfone caseiro (checar o ReMixer Pot Hocket). O uso de programas de computador é extremamente comum, sobretudo sequencers profissionais (como o Reason, no meu caso, ou FruityLoops), a vantagem deles é que, com o necessário conhecimento e técnica, as possibilidades são praticamente infinitas, desde músicas supereletrônicas até reproduções extremamente fiéis de músicas "orgânicas" (checar "Mario Likes Thorazin" de Shnabubula, foi toda feita por sequencer). É claro que o uso de guitarras, baixos e pianos "live" é sempre muito bem vindo e sempre muito bom, mas não é um deal breaker: não há muito certo e errado nesse processo, a OCR aceita qualquer arranjo desde que ele seja criativo e que cumpra padrões mínimos de produção.  

 

 

 

Evil- A trilha sonora original de Street Fighter 2 é clássica. Chuto que qualquer pessoa que tenha jogado videogames nos anos 90 conheça uma ou duas composições. Vocês sentiram o peso de tamanha responsabilidade?

 

Caio - Sim e Não. Como eu disse, parte da trilha foi feita sem nenhum conhecimento do HD Remix, para um "fan album". "Blood on the Asphalt" foi um projeto grande e bem feito, mas como todo album da OCR, nunca deixou de ser um projeto de fãs para download grátis: se as pessoas não gostassem, não precisavam baixar. Quando a CAPCOM entrou na jogada, contudo, a coisa mudou um pouco de figura, mas nem tanto pela qualidade da música. A empresa tinha uma fé bastante sólida no trabalho da OCR, de modo que o que mais provocou neurose foi uma questão de eficiência: djpretzel queria garantir que trabalhar com um grupo enorme de indivíduos fosse tão prático quanto trabalhar com um único compositor. De resto, a coisa aconteceu de forma até tranqüila, a pressão vem agora com o feedback dos jogadores (risos).

 

 

 

Evil- Você entregou aqui para gente que trabalhou na trilha da pequena Cammy. Isso cabia escolha do compositor? De todas as musicas deste jogo, qual é a sua preferida?

 

Caio - Bom, para falar de como eu cheguei até a música da Cammy, é preciso comentar sobre a dinâmica desses projetos de álbum. Geralmente, um site project da OCR funciona da seguinte forma: o coordenador coloca a proposta no forum (que envolve a trilha sonora escolhida e mais algum direcionamento específico que o projeto por acaso tenha) e qualquer um interessado pode se arriscar a ReMixar uma das músicas. Se mais de uma pessoa estiver interessada na mesma música, aquele cujo ReMix mais agrada à visão do coordenador leva. É claro que, na maioria dos casos, esse "duelo" se dá mais na forma de "rascunhos de música" do que de versões já longas e finalizadas, uma vez que os coordenadores preferem fechar o cast de ReMixers ainda no início do projeto. Assim, minha primeira tentativa foi com o tema da Chun-Li (essa sim a minha música favorita do jogo). Eu devo ter rascunhado umas 6 versões dela até chegar em um conceito que agradasse ao Shael (que, eventualmente, acabou resultando no arranjo "I Don't Fight Boys"). Era o Malcos que, de início, estava encarregado de ReMixar a Cammy (assim como Dhalsim, M. Bison e Balrog), só que, trocando uma idéia, achamos que seria legal trocar os projetos e fazer de ambos um trabalho colaborativo (muito comuns na OCR), e foi assim que "I Don't Fight Boys" e "Army Girl"

nasceram.

 

 

 

Evil- Eu joguei o game ontem no Playstation 3. Terminei com o Ryu e vi os créditos. Foi bacana ver um brasileiro nomeado ali no meio deste projeto tão voltado aos fãs deste belo jogo de luta. Como você se sente sendo parte de um projeto tão especial para pessoas que cresceram jogando Street Fighter 2 nos fliperamas?

 

Caio - É certamente uma honra. Cresci jogando as várias edições de Street Fighter e, consequentemente, ouvindo várias vezes as músicas. Foi bom saber que algo que é (e vai continuar sendo sempre) um hobbie teve uma ramificação tão legal e produtiva. Há também o orgulho de ver que uma comunidade como a OCR (que há não muito tempo atrás era só um pequeno foco de musicalidade nerd na internet) conseguiu organizar algo de forma tão eficiente e profissional.

 

 

http://www.ocremix.org/

 

 

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